WEARABLE COMPUTER

A. Pengertian Wearable Computer

Wearable computer adalah teknologi komputer yang bisa dipakai layaknya pakaian atau menempel di tubuh pemakainya yang berhubungan dengan operasi computer dan teknologi yang canggih dengan memperhatikan estetika dan fungsi yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Aplikasi-aplikasi yang biasa digunakan seperti email, database, multimedia, kalender yang terintegrasi langsung dengan jam tangan, handphone atau dalam bentuk lainnya.

B. Sejarah Wearable Computer dan contoh penerapannya
a.     Pada tahun 1961 merupakan jam kalkulator 
b.     Pada tahun 1980 yaitu komputer wearable pertama yang diciptakan oleh Profesor MIT bernama Edward Thorp. Komputer ini digunakan untuk menghitung kemungkinan menang pada permainan judi roulette di kasino, tanpa sepengetahuan pihak kasino. 
c.     Pada tahun 1994 Edgar Matias dan Mike Ruiccidari University of Toronto, membuat debut untuk
“komputer pergelangan tangan”. 
d.     Pada 1994 juga Mik Lamming dan Mike Flynn di Xerox Europarc menunjukkan Forget-MeNot, perangkat wearable yang akan merekam interaksi dengan orang dan perangkat, dan menyimpan informasi ini dalam database untuk permintaan nanti. 
e.     Pada abad ke 20an ini wearable computer sudah sangat berkembang pesat dalam kehidupan seharihari.


Secara bertahap, ekosistem wearable computing ini mulai terbentuk. Berbagai perusahaan di dunia saat ini sedang berinvestasi dan merancang perangkat-perangkat wearable computing yang fungsinya bisa sangat mengejutkan. Wearable computer ini sudah sangat berkembang didalam kehidupan manusia, bahkan dalam bidang olahraga seperti sepakbola, sudah memanfaatkan wearable computer dengan menciptakan goal line technology atau teknologi garis gawang. Teknologi garis gawang adalah metode yang digunakan untuk menentukan kapan bola telah sepenuhnya melewati garis gawang dengan melihat di bawah mistar gawang dengan bantuan perangkat elektronik dan pada saat yang sama membantu wasit dalam pemberian gol atau tidak. Tujuan dari teknologi garis gawang bukan untuk menggantikan peran para wasit, melainkan untuk mendukung mereka dalam pengambilan keputusan. Teknologi garis gawang harus memberikan indikasi yang jelas apakah bola telah sepenuhnya melewati garis, dan informasi ini akan berfungsi untuk membantu wasit dalam membuat keputusan terakhirnya. Diciptakanannya dan
digunakannya teknologi garis gawang  ini adalah Gambar 1.1 Teknologi Garis Gawang didasarkan pada goal yang diciptakan oleh Lampard yang tidak diakui oleh wasit. Gol Lampard pada laga melawan Jerman yang tidak disahkan wasit membuat Inggris kalah dari Jerman pada laga itu. Padahal, dari rekaman kamera televisi, jelas sekali bola masuk ke

dalam gawang Jerman. 

Beberapa sistem yang mendukung terciptanya goal line technology, yaitu :  
1. Sistem Cairos 



Sistem ini menggunakan medan magnet untuk melacak bola dengan sensor ditangguhkan didalam.  Sensor mengukur grid magnetik dan relay data ke komputer yang menentukan apakah bola telah melewati garis atau tidak. Jika bola melewati batas, sinyal radio dikirim ke jam wasit dalam satu detik. Adidas merancang bola yang bisa menghentikan sensor dan tetap aman dan utuh bahkan ketika bola dipukul dengan kekuatan yang besar. 

2.     Goalminder 


Sistem Goalminder ini menggunakan kamera berkecepatan tinggi yang dibangun ke dalam tiang gawang dan cross bar untuk merekam gambar pada 2000 frame per detik dan memberikan bukti visual untuk wasit, dalam waktu kurang dari lima detik, untuk menyelesaikan kontroversi garis gawang. Dengan teknologi ini tidak ada kalibrasi, hanya bukti visual. 

3.     GoalRef 


GoalRef memiliki sirkuit elektronik pasif tertanam dalam bola dan frekuensi rendah medan magnet di sekitar gawang. Setiap perubahan di belakang garis gawang terdeteksi oleh kumparan yang tertanam, yang menentukan skoring gol. Dengan memproduksi medan magnet rendah sekitar gawang, Begitu bola telah sepenuhnya melewati garis gawang perubahan medan magnet terdeteksi. Sebuah peringatan tujuan kemudian instan ditransmisikan ke wasit
menggunakan sinyal radio dienkripsi, dengan pesan yang Gambar 2.4 GoalRef  ditampilkan pada jam tangan mereka. 



2.3 Tantangan wereable computer Dalam perkembangannya, wearable computing ini memang memiliki cukup banyak tantangan. Dari segi performa, misalnya, jadi tantangan bagi para engineer untuk membenamkan performa komputasi yang cukup besar pada perangkat yang relatif kecil. Tantangan kedua adalah desain. Karena wearable computing ini lebih banyak “dipakai” di tubuh dan bukan disimpan di dalam kantong, maka tantangan terbesar bagi para desainer adalah bagaimana mengemas penampilannya semenarik mungkin. Bahkan, begitu menariknya hingga berfungsi sebagai perangkat fashion. 



1. KESIMPULAN DAN SARAN 

Wearable technology, atau bisa juga disebut wearable devices, merupakan teknologi komputasi memanfaatkan objek yang biasa kita kenakan (seperti pakaian atau aksesoris). Dilengkapi kemampuan komputasi dan fitur teknologi elektronik canggih di dalamnya, perangkat ini mampu menjalankan fungsi tertentu sekaligus terlihat keren saat digunakan. Meski tengah berkembang, terdapat isu lain yang patut diawasi oleh pengguna wearable technology yaitu masalah privasi. Tak hanya privasi, isu lainnya seperti cara berinteraksi, berperilaku, dan etika di masyarakat yang berpotensi mengalami perubahan membuat beberapa pihak menganggap wearable technology merupakan salah satu ancaman terhadap pengguna. 

Beberapa bidang yang diharapkan terbantu penerapan wearable technology adalah: 

1.     Edukasi. 

Dengan wearable technology, proses belajar mengajar diharapkan menjadi lebih efektif, interaktif, dan menyenangkan. 

2.     Fashion. 

Selain menjadi bidang fashion yang baru, teknologi ini juga diharapkan dapat memudahkan para perancang fashion dalam berkarya. 

3.     Kesehatan. 

Perangkat wearable technology dapat digunakan untuk memantau kondisi kesehatan sehari-hari dengan praktis. 

4.     Olahraga. 

Selain projek Nike + iPod yang diperkenalkan pada 2006, wearable technology sebenarnya telah lama diterapkan di bidang olahraga. Salah satu yang terbaru ada di bidang sepakbola, seperti fitur “Goal Control” yang memberitahu wasit terjadinya gol saat bola telah masuk melewati garis gawang. 

5.     Militer. 

Terdapat potensi yang begitu besar dalam penerapan wearable technology di bidang militer. Misalnya seperti pakaian militer yang dilengkapi sensor untuk mendeteksi lokasi, kesehatan, dan keadaan prajurit di dalam pertempuran. 

Selain bidang yang dijelaskan diatas, masih ada berbagai potensi lainnya yang belum diketahui dari penerapan wearable technology. Berbagai pengembang juga berusaha membuka kemungkinan baru dengan menggabungkan wearable technology dan fitur lainnya seperti kendali suara dan gestur, augmented reality, dan e-textile. 

Share:

0 komentar